Lærdom est une forme de Sorcellerie basée sur l’étude de certains mots considérés comme les "noms véritables" de concepts métaphysiques fondamentaux aux yeux des Vesten. Si l’on en croit les skjæren (les graveurs de runes), ce sont ces vingt-quatre mots que prononcèrent leurs ancêtres tribaux, avant de devenir les dieux du panthéon vesten. Chacun de ces mots représente une caractéristique physique ou émotionnelle personnifiée par le dieu qui a, le premier, gravé la rune correspondante. De nos jours, les skjæren sont capable de puiser dans les forces primordiales du monde par le biais de l’utilisation de lærds (runes).

Les runes sont inscrites, forgées ou gravées sur des objets afin de faire bénéficier ces derniers du pouvoir associé au dieu correspondant. Prononcer le mot ne suffit pas ; il faut l’amener dans ce monde en l’invoquant au moyen d’un rituel que seul les skjæren savent accomplir.

Le pouvoir invoqué par la lærd dépend du niveau de maîtrise du skjæren. Les apprentis ne comprennent que la nature physique des runes, le pouvoir qui irradie à leur surface. Les adeptes connaissent les secrets plus profondément enfouis dans ces runes et sont capables de les inscrire sur des objets. Les maîtres, eux, ont découvert le dernier secret – l’Ultime Sagesse – et sont capables d’invoquer le pouvoir des lærds en eux-mêmes. Mais ils bénéficient d’un autre avantage. Ils peuvent également percevoir le Valhalla – le Mythe Vivant – tout autour d’eux, sous la forme d’un lieu fantomatique. Ils peuvent entendre les échos étouffés des voix de leurs ancêtres entonnant le Chant du Monde tandis qu’ils chevauchent pour aller au combat.

Runes[modifier | modifier le wikicode]

Les runes de la sorcellerie Lærdom sont les suivantes.

  • Kjøt ("chair") : La première rune est celle du moi. "Connais-toi toi-même", chante-t-elle. "Telle est la première

leçon, la première vérité…" La rune de Chair exige du sorcier qu’il soit honnête vis-à-vis de lui-même. On dit que le dieu qui personnifie cette rune fut le plus mystérieux des Vesten à avoir foulé le sol de Théah et qu’il n’a jamais parlé à personne d’autre qu’à Harmonie après que celle-ci eut réussi à résoudre l’Enigme de Chair.

  • Bevegelse ("Harmonie") : Au-delà du moi se trouve le monde extérieur, où les autres se mêlent en une unité cohérente

(bien que chaotique). Harmonie est le premier pas logique après Chair, la rune de l’union du moi et du monde extérieur. On raconte que la déesse qui personnifie Harmonie apprit à Chair à se comprendre lui-même, ce qui lui permet de devenir la plus forte des deux, même si Solitude contesta ce fait en affirmant que "le Deuxième ne pourrait survivre sans le Premier".

  • Varsel ("Présage") : La troisième rune est celle du messager des dieux, l’être magique qui envoie des présages et de

subtils avertissements. Bien que Présage ait été accusé de n’être pas juste, de créer des augures trop compliqués pour que les hommes puissent les comprendre, il a toujours prétendu que "seuls ceux qui sont prêts à écouter méritent d’entendre…"

  • Ensomhet ("Solitude") : La quatrième rune est celle qui libère du passé, qui n’est qu’un lien empêchant d’aller de l’avant. Cette rune permet au skjæren de se libérer de ses colères, de ses peurs et de ses obsessions afin de se concentrer sur le présent. Tel est le devoir du véritable héros : celui qui comprend que le futur n’attend pas. Solitude fut le premier à accepter ce don, le premier à l’utiliser et le premier à périr en sauvant son foyer.
  • Styrke ("Force") : La cinquième rune est celle de la Force. Elle est en lutte contre Chair pour le contrôle du corps humain. Le dieu qui la personnifie était un guerrier, de coeur et de corps. Il avait l’âme d’un démon et la puissance du plus sauvage des taureaux. Son courage légendaire est bien connu en Vendel. Un sport contemporain (le "jet de tronc"), qui consiste à soulever un tronc et à le lancer en le tenant par une extrémité, trouve son origine dans la légende qui raconte que Force déracina le plus grand arbre de tout Théah en guise de défi à Légion. En agissant ainsi, il traça la frontière entre ce monde et celui des démons. Cette légende est restée particulièrement populaire chez les Vesten de nos jours.
  • Uvitenhet ("Mystère") : La sixième rune est celle qui dissimule la vérité. C’est Mystère. Ce qui était clair est

dissimulé, ce qui était connu est oublié. Lorsque le skjæren prend l’aspect de Mystère, il est impossible de percer à jour ses mensonges et ses tromperies, même en faisant appel au pouvoir de la rune Portail. D’aucuns prétendent que ceux qui inscrivent cette rune ont tendance à se détacher d’eux-mêmes et à devenir de plus en plus étrangers à ce qu’ils étaient auparavant. Et comme pour confirmer ces allégations, ceux qui ont fusionné avec Mystère (qui sont devenus la rune) ont coupé de manière permanente tous les liens qu’ils entretenaient avec leur entourage, consacrant le reste de leur vie à l’étude et à la compréhension de la nature profonde de tout ce qu’ils peuvent rencontrer.

  • Stans ("Calme") : La septième rune est Calme, également connue sous le nom de Chagrin, car pour les marins il n’y a pas de plus grande tragédie qu’une mer d’huile. Sur ordre du skjæren, les vents cessent de souffler, l’air devient silencieux et la malédiction du grand calme s’abat sur la mer. Le dieu Calme observa le moment de grand calme qui suivit la chute de Légion dans les Abysses, à la fin de la guerre pour la conquête de Vendel, et observe depuis les mêmes moments de calme entre chaque grand âge.
  • Storsæd ("Grandeur") :

Tout comme le Mat des arcanes majeurs, Grandeur représente le héros en devenir, le jeune prodige inexpérimenté attendant de parfaire ses aptitudes. Mais le dieu qui personnifie cette rune est également bien plus que cela. Grandeur est un encouragement pour les autres comme pour soi-même, il reflète ce qu’il y a de meilleur chez les gens qui le rencontre. La première personne à avoir rempli ce rôle était un écuyer de Styrke, l’homme qui deviendra Force. Bien qu’apparemment faible et toujours protégé par d’autres, Storsæd prouva qu’il pouvait être le plus vaillant de tous. Il ne fléchit jamais tout au long des Mauvais Jours et s’avéra rapidement être un exemple de ce pour quoi tous se battaient.

  • Kyndighet ("Compétence") : Si l’ont en croit les légendes vesten, Kyndighet était le vaillent et sage mentor du groupe qui sauva le monde. Il savait que la victoire ne pourrait venir qu’en apprenant la patience, que la vaillance ne serait utile que si elle venait au moment opportun. Il leur enseigna longuement les vertus de la patience, du choix du bon moment. Puis, il leur montra ce qu’était le triomphe. Sa rune est devenue le symbole de l’habilité et de l’enseignement.
  • Sterk ("Tout") : Selon un adage vesten attribué à Sterk, le chef de guerre qui ne fut jamais défait, "Comprendre ses propres faiblesses est plus important que connaître celles de son ennemi". Son style de combat était purement défensif. Il se concentrait sur sa propre protection plutôt que sur la destruction de son adversaire. Il remporta la plupart de ses batailles en parvenant à repousser l’agresseur, jusqu’à ce qu’il puisse lui porter un seul coup, mais décisif. C’était un

compagnon de Kyndighet, dont il écouta avec attention les enseignements. Les skjæren qui le vénèrent par l’intermédiaire de sa rune sont dotés de l’incroyable faculté d’ignorer les coups. Ils peuvent même esquiver des carreaux d’arbalètes tirés à courte portée. Velstand ("Fortune") : A en croire les conteurs vesten, Velstand l’indigent était l’homme le plus riche du monde. Son altruisme fut peut-être la plus pure des valeurs portées par les dieux lorsqu’ils descendirent parmi les Vesten, il y a plus de mille ans de cela. Velstand venait d’une terre étrangère. Ses traits étaient étonnants, le ton de sa voix semblait se mêler au bruit des vagues de l’océan et il était sage comme aucun autre homme de son âge. Sa terre natale avait été détruite par Légion avant le début de la Guerre et il était venu en Vendel afin de protéger ce qu’il estimait être "une culture innocente, vierge de la culpabilité et la luxure qui lentement se répandaient de par le monde". Sa rune est devenue Fortune en l’absence de termes plus précis permettant de la décrire. C’est un puit sans fond d’idées, comme si l’esprit du graveur de runes s’emplissait des pensées de tous ceux qui ont vécu avant lui. Les premiers skjæren firent très attention de ne pas dévoiler les secrets de cette rune à n’importe qui car ils étaient parfaitement conscients des risques en cas de mésusage de son pouvoir. Mais la plupart d’entre eux vivent désormais avec leur temps. La Vendel est un pays moderne et ils se désintéressent des mauvais usages de cette rune. Fortune est en train de devenir rapidement la rune la plus appréciée parmi les skjæren, particulièrement au sein de la classe marchande.

  • Fjell ("Montagne") : La douzième rune est autant celle du sacrifice héroïque que celle de l’absence de souffrance. Les skjæren qui utilisent cette rune peuvent ignorer de terribles blessures. Elle soulage les douleurs, allège les souffrances et libère l’esprit du skjæren, lui permettant de "vivre l’instant présent".

Fjell, l’homme qui devint cette rune au nom de son peuple, était un guérisseur. Durant les dernières heures des Mauvais Jours, lorsque le puissant Krieg tomba devant Légion, il subit les blessures du guerrier, lui sauvant ainsi la vie en faisant le sacrifice de la sienne. Refusant la défaite, Krieg défia le Négociateur qui leur avait offert leur dons et s’aventura jusque dans sa demeure, au coeur de la grande montage Tårn, afin d’y trouver un moyen de ramener le guérisseur à la vie. Il revint en possession de cette rune, dont le nom sauva le guérisseur.

  • Høst ("Moisson") : La treizième rune symbolise l’abondance, la Moisson. Il n’y a pas de famine durant les moissons et la faim de l’hiver est vite oubliée. C’est la saison des réjouissances car les fruits du labeur des hommes attendent d’être récoltés. Mais Moisson représente aussi un enseignement – rien ne peut être gagné sans travail et opiniâtreté, il faut planter avant de récolter, la persévérance offre la plus précieuse des récompenses.

L’homme connu sous le nom de Høst fut le seul skjæren à rester au pays durant les Mauvais Jours. Il s’occupa des fermes et des champs vesten durant l’assaut de Légion, puis il rallia le peuple et parvint à le convaincre de le suivre dans sa voie. Les terres et les demeures du peuples vesten furent sauvées. Le premier repas préparé avec la moisson de l’année est l’occasion de se souvenir des efforts déployés par Høst, même pour ceux qui considèrent que Lærdom est une corruption qui souille la nation.

  • Grenseløs ("Liberté") : La voie est ouverte par la quatorzième rune. Tout ce qui pourrait retenir le skjæren est défait. Et même si des portes verrouillées peuvent toujours se dresser sur son chemin, les menottes et les liens glissent sur lui sans pouvoir trouver de prise. Grenseløs, le premier à avoir développé cette capacité, fut la seule personne qui parvint à s’échapper du grand donjon de Krigsfang, dont on dit qu’il parvint même à retenir prisonnier Légion.
  • Krieg ("Guerrier") : La quinzième rune, le guerrier, est celle de la victoire au combat. La flèche trouve sa cible plus facilement et la hache semble avide de sang. Les Fils du Nord vénèrent cette rune, et nombreux sont ceux qui se rappellent les temps anciens, lorsque Krieg l’inhumain ravageait les côtés à la tête d’une armée de suivants marqués de sa rune.
  • Nød ("Violence") : La seizième rune est Violence, celle qui s’oppose diamétralement à Calme. Selon les légendes, ils étaient époux avant la venue des Mauvais Jours et furent séparés par leurs différences après que chacun eut reçu sa rune. Violence est tout ce qui est rageur, agressif, à l’état brut. Elle (ainsi que sa rune), est la terreur des marins, presque autant que son ancien époux. Elle hurle des vents sauvages, bouillonne sous les vagues roulantes et crève les yeux de ceux qui osent regarder sa colère en face.
  • Sinne ("Colère") : La dix-septième rune est celle des coups de vent violents et soudains. Colère guette haut dans le ciel jusqu’à ce que sa rage accumulée se déverse sous la forme de violentes bourrasques de vent. Comme un enfant, elle est incontrôlable et infatigable. Sinne était l’incarnation de cette fureur, une beauté que nul ne pouvait posséder ou contrôler. Personne n’était non plus capable de retenir son attention bien longtemps. Elle reste encore aujourd’hui l’une des divinités les plus vénérées du panthéon vesten.
  • Tungsinn ("Obscurité") : La dix-huitième rune apporte les froides pluies du matin. Obscurité absorbe la vie de tout ce

qui l’entoure, plongeant le monde dans un univers sans vie fait d’ombre grisâtres, avant de le couvrir d’une pluie de larmes silencieuses et d’absorber le courage des héros. Cette rune évoque le souvenir des échecs et balaye tous les autres. Tungsinn était l’incarnation vivante de cette rune, un esprit critique et nihiliste persuadé, encore bien longtemps après qu’elle eut pris fin, que les Vesten ne pouvaient que perdre la guerre. Il est en grande partie oublié, tant les gens ont d’autres choses à faire que de se plaindre et de se terrer de peur.

  • Herje ("Ruine") : La dix-neuvième rune est celle de la rupture, celle des forces destructrices de la nature. Ruine vient sans qu’on s’y attende, réveillant brutalement ceux qu’elle touche, les précipitant dans un désespéré combat pour leur survie. Herje était l’incarnation vivante de ce pouvoir dévastateur, un homme affligé de la pire malchance qui ait jamais frappé un être humain. Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais

Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjæren qui le vénèrent pour la puissance de sa rune) furent brûlées dans l’espoir qu’il ne revienne jamais.

  • Reise ("Voyage") : La vingtième rune est le preste voyage. Même si la bataille se déroule à des kilomètres de là, les Fils du Nord qui entendront l’appel de Voyage se précipiteront afin d’y répondre, leur sang bouillonnant dans leurs veines. C’est le chemin suivi qui est important, pas le but, car ils ont appris à comprendre l’importance de chaque expérience faite le long de la route. On pourrait même dire qu’ils sont tristes à l’idée d’approcher du terme du voyage

(particulièrement du voyage de la vie), mais des années consacrées au voyage et à la réflexion les ont préparés à transmettre le manteau de leurs dieux aux générations suivantes lorsque le temps en sera venu. Le dieu qui personnifie cette rune à peut-être été le premier à gagner ce titre, mais il ne sera pas le dernier – le nom Reise est devenu de plus en plus populaire au Vestenmannavnjar ces dernières années.

  • Fornuft ("Portail") : La vingt-et-unième rune est Portail. Des images apparaissent dans les pièces d’eau frôlées par les doigts du skjæren. Grâce à cette rune, les Fils du Nord peuvent espionner leurs ennemis et découvrir leurs plans. Le pouvoir de la rune Mystère constitue la seule protection sûr contre Portail. Les graveurs de runes qui ont appris les secrets de cette rune sont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). Le premier porteur de cette rune, Fornuft, était un artiste vieillissant devenu aveugle en voulant peindre le soleil. Il finit par recevoir une inspiration divine, et commença à créer des oeuvres d’art basées sur les exploits des autres dieux vesten. Durant les Mauvais Jours, il comprit que ses visions étaient en train de se réaliser tandis que la guerre faisait rage sous les cieux assombris. A partir de cet instant, ses oeuvres et ses idées furent considérées avec le plus grand respect. Et il finit par rejoindre le panthéon qu’il avait aidé à de nombreuses reprises.
  • Lidenskap ("Passion") : La vingt-deuxième est Passion, aussi appelée jour. Les nuages se dissipent, la pluie cesse et le

ciel s’éclaircit. Le brouillard, lui aussi, est dissipé par le pouvoir de cette rune. Grâce à l’utilisation combinée des runes Passion et Haine, toutes les journées peuvent devenir agréables. Lidenskap était un homme fougueux dont les accès de colère étaient aussi connus que sa redoutable maîtrise de l’épée.

  • Kjølig ("Haine") : La vingt-troisième rune est Haine, aussi appelée nuit. Les nuages s’amoncellent, la lune a un rictus blafard et l’air devient plus frais. Kjølig était un ange dont la forme sombre se découpait sur les nuages éclairés par la lune, lors des nuits claires de cet âge héroïques. Les corps de ceux qui sentirent ses baisers acides sont éparpillés au nord de la montage Tårn.
  • Villskap ("Fureur") : La vingt-quatrième rune est Fureur, aussi appelée éclair. Le tonnerre grondant sous les cieux

sonne le glas des ennemis du Vestenmannavnjar. Villskap combattit aux côtés de Styrke et de Krieg durant les Mauvais Jours, projetant des éclairs du haut de la montagne Tårn. Lorsque Krieg devint fou après la bataille, ce fut Villskap qui le tua, mais seulement après que Krieg, dominé par sa folie, eut étranglé Styrke.

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